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C'est un TPE créé par Sauvage Lauren, Heitz Mickaella et Mieusset Kimberley.

 

TPE série scientifique

Thème : Avancées scientifiques et réalisations techniques

Sous-thème : Questions soulevées par les réalisations techniques, les défis du XXIè siècle

Sujet : Progrès et nouvelles menaces sur la santé

 

 

 

 

 

Sommaire : 

  Problématique : Les Jeux Vidéo, Une Menace ?

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I Effets psychologiques et physiologiques des jeux vidéo (SVT)

-les maladies , effets psychologiques , effets sur l'organisme, cerveau. 

 


II L’œil première organe touché (SVT-PHYSIQUE)

-œil, optique 

 


III Composant technologiques des jeux vidéos (PHYSIQUE)

-carte graphique, pixels et puces mémoire

 



 Introduction :

 

 

 

Définition jeu vidéo : Jeu nécessitant un dispositif informatique comme un ordinateur ou une console de jeu, dans lequel le joueur agit sur un environnement virtuel.

En france, on compte environ 28 millions de personnes qui jouent aux jeux vidéo. D'ailleurs, ces 28 millions de joueurs, adolescent et jeunes adultes, sont issus de classes moyennes et proviennent de pays riches. Aujourd'hui, jouer au jeux vidéo est devenu le loisir premier des Français avec la télévision et internet. D'après des statistiques, en 2010, 47% des foyers possèdaient au moins une console de jeux vidéo. D'autres statistiques nous montrent que les hommes ne sont pas les seuls concernés par ce loisir, car environ 50% des femmes pratiquent cette activité. Toutefois, les femmes jouent occasionnellement aux jeux vidéo, contrairement aux hommes qui, en général, y jouent fréquemment.

 

 

 

Des chiffres :

 

 

3,8 millions de français jouent chaque jour en moyenne à un jeu vidéo ;

 

la plupart sont des adolescents entre 13 et 24 ans, et plus d'un tiers sont des femmes.

 

900 000 joueurs ont entre 35 et 49 ans soit presque 24 % des utilisateurs.

 

De façon plus globale, un quart des français âgés de 15 ans et plus jouent sur console/pc. Ils jouent en moyenne 2H45 par semaine. Quand aux enfants âgés de 8 à 14 ans, plus de 80 % pratiquent les jeux multimédias.

 

 

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